リバースエニアグラム

エニアグラム矢印考察第15回「環境変化に対する『適応』機能(中編)_型と柔軟性のいいとこ取り」

エニアグラム矢印考察第15回「環境変化に対する『適応』機能(中編)_型と柔軟性のいいとこ取り」

リバエニの篠田工治です。

今回はエニアグラムの矢印考察第15回目です。

矢印考察一覧

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前回は

  • 「性格タイプは基本タイプを中心にして矢印双方向のタイプに頻繁に行き来する」が矢印解釈の出発点
  • 「環境変化」と「型崩れ」という「型」持つことの弱点に対処するために矢印が生まれた
  • 環境の変化という外的な変化によって、一つの「型」を持つことの強みが弱みに転じてしまう
  • 「適応」とは「型」を持つことの否定ではなく、「変化した環境に最適な他のタイプへの移行」という内的変化のこと
  • 全てのタイプに移行できればどんな環境にも適応することができるように思えるが、以下の点からそれは悪手でしかない
    • 体と心への負担が増大する
    • 「型」にかける労力が分散するので結局変化に対応しきれない
    • 素養同士の相性問題が発生してそれぞれの利点を打ち消し合う
    • 結果的に心身を病む危険性が高まる

ということをお伝えしました。

エニアグラム矢印考察第14回「矢印の大前提と『環境変化に対する適応』機能(前編)」エニアグラム矢印考察第14回「矢印の大前提と『環境変化に対する適応』機能(前編)」

もし「型」を選択した後で状況が全く変わらないなら、矢印やダイナミクスという柔軟的な機能はそもそも必要ありません。

でも、常にこの世は時間の経過によって様々なことが変化していきますから、一つの「型」に固執し続けるのは生存競争における敗北を意味します。

かといって、一旦無意識レベルまで刷り込まれた性格の「型」を外し、他の「型」に移行することは生存の為とはいえ、かなり心身に負担をかけてしまいます。

そこまで人間は器用ではないのです。

そして移行先の「型」が増えれば増えるほど、心身に負担がかかる割には「型」の効果は逆に下がるのですから、全ての「型」への移行は割りに合わない手段だと言えます。

矢印考察の予定

  1. シンボル図全体を眺めて感じたこと・・・
  2. 矢印の本質と「型」を持つことの意味・・・
  3. 篠田が考える矢印解釈
    1. 大前提「性格タイプは基本タイプを中心にして矢印双方向のタイプに頻繁に行き来する」・・・
    2. 矢印が生まれた理由=「環境変化」と「型崩れ」・・・
    3. 機能その1_環境変化(外的変化)に対する「適応」(前編)・・・
      型と柔軟性のいいとこ取り(中編)・・・今回はココ
      (後編)
    4. 機能その2_型崩れ(内的変化)に対する「調律」
  4. 他の矢印解釈に対する意見
  5. 独自解釈に至った理由
  6. リバエニは何を目指すのか?誰の為のエニアなのか? さて、今回は引き続き環境変化に対する「適応」機能につきお伝えします。

柔軟であり続けることのデメリット

疲れ

前回お伝えしたダーウィンの言葉どおり、環境の変化に対して柔軟性を発揮することは生存競争においてとても大事なことです。

でもこれは単純に「柔軟であればそれでいい」ということを意味しません。

前々回の矢印考察で一つの「型」を持つことには、

「素早さ・技効果・技効率・スタミナ節約・誤判断回避」

というメリットがあるとお伝えしました。

これは裏を返せば柔軟性を保ち続ければ

「判断や行動が遅い・技の効果と効率が低い・スタミナを消耗する・誤判断が多くなる」

という問題を抱えることになります。

そしてそのまま柔軟性を追い求めれば、遅かれ早かれ全ての「型」の網羅を目指すようになります。

それでは「型」の効果が低減し、心身への負荷も増すのですから、結局それでは厳しい生存競争に耐えられなくなるんですね。

つまり「型」と「柔軟性」は共に有用で必要だけれど「あちらを立てればこちらが立たず」という、まさに矛盾した関係にあるのです。

矛盾が際立つと「いいとこ取り」が起こる

Balance

厳しい生存競争に立ち向かう為には「型」のメリットも、環境の変化に適応できる「柔軟性」も欲しい。

欲張りな考えですが、世の中は面白いものでそういった願望が際立って強くなると、意外と実現してしまうものです。

よく「必要は発明の母」と言いますが、それは実際にこの世の法則として機能しているからです。

その結果、「環境の変化に適応して生存競争に勝ち抜きたい」という強い願望は、矛盾した関係である「型」と「柔軟性」の「いいとこ取り」を生み出すに至りました。

それがエニアグラムにおけるダイナミクスであり、矢印です。

その概要についてはダラダラ書くとかえって分かりにくいと思うので、まずは箇条書きにしてから、かいつまんで説明します。

  1. 普段は最初に選んだ一つの「型」をそのまま中心のタイプとして活用する(メインシステムとしての基本タイプ)
  2. 環境の変化に対し基本タイプで対処できない場合は、本能や無意識の働きによって他の最適な「型」へ移行する(サブシステムとしてのタイプ移行)
  3. 但し全ての「型」への移行は効果の低下と心身への負荷、決断遅れを引き起こす為、「残り8つの型の半分=4つの型」に数を絞って移行することにした
  4. 移行先の限定によって自ずと基本タイプから4つのタイプにレール(エニア図の曲線と直線)が引かれる(基本タイプの中継点化)
  5. タイプ間にレールが引かれたことにより移行とルート選択にかかる負担が軽減され、5つのタイプ間の頻繁な行き来が可能となる
  6. タイプ間の頻繁な行き来によって幾つかのメリットが得られる
    1. 環境の変化に対応しやすくなる
    2. 移行回数が増えることで4つの移行先タイプの技効果が高まる
    3. 基本タイプへの速やかな帰還が可能となり、移行先タイプにおける長期滞在が避けられる(タイプ移行は一時的で済む)
    4. 基本タイプを経由する回数が増えることで、逆説的に基本タイプの技効果も高まる

普段は最初に選んだ一つの「型」をそのまま中心のタイプとして活用する(メインシステムとしての基本タイプ)

まず「一つの『型』を持つことのメリットは素晴らしい」が出発点であり、それが中心のタイプ、基本タイプとなります。

中心というからには普段は基本タイプを生存戦略のメインシステムとして稼働させるんです。

一つの「型」を使い続けるので当然その「型」の特性は強まり、その特性が必要とされるポジションに着けば生存競争は優位になります。

環境の変化に対し基本タイプで対処できない場合は、本能や無意識の働きによって他の最適な「型」へ移行する(サブシステムとしてのタイプ移行)

但し時間の経過により常に環境は変化していくので、そのうち基本タイプだけでは立ち行かなくなってきます。

そうすると本能や無意識が、基本タイプから変化後の環境に適切な他のタイプへ移行する形で変化に対処しようとします。

これはいわばトラブル発生時にメインシステムをサブシステムに切り替えるようなものです。

但し全ての「型」への移行は効果の低下と心身への負荷、決断遅れを引き起こす為、「残り8つの型の半分=4つの型」に数を絞って移行することにした

但し、このサブシステムの切り替えは「体に刷り込まれた基本タイプの一時的な消去」や「他のタイプ特性の一夜漬け」を意味する為、「心身に負担がかかる割には移行先タイプの特性を完全に発揮できない」というデメリットを抱えています。

すると今度はサブシステムの数は何処まで増やせばいい?という問題が出てきます。

確かにより多くのトラブルに対処しようとすればサブシステムの数は多いほどいいのですが、それに反して切り替えに伴うデメリットも増大するからです。

サブシステムと言えどもトラブルに対処できる程のパワーは必要なのです。

また、前回書き忘れましたが、人間は選択肢が多ければ多いほど迷ってしまって決断が遅くなったり、最悪決断できないこともあります。

これは意識的な決断であっても無意識的な決断であっても同じことです。

もちろんそれは厳しい生存競争において避けるべきことなので、その意味でも選択肢は減らさないといけない。

そこで種族の意志とか生命の神秘、嫌いな言葉ですが神の采配といったモノが働いて、使えるサブシステムを半分に絞ることにしました。

性格タイプは9つあるのですから、基本タイプを除いた残り8つのうち4つですね。

ennea_base

正矢印 逆矢印 右ウィング 左ウィング
タイプ1 4 7 2 9
タイプ2 8 4 3 1
タイプ3 9 6 4 2
タイプ4 2 1 5 3
タイプ5 7 8 6 4
タイプ6 3 9 7 5
タイプ7 1 5 8 6
タイプ8 5 2 9 7
タイプ9 6 3 1 8

これは「型」の習熟と切り替えに伴う心身負担のバランスを取った、いい塩梅の数字だと思います。

その結果、全てとはいかないまでも多くのトラブルに十分に対応できるようになりました。

移行先の限定によって自ずと基本タイプから4つのタイプにレール(エニア図の曲線と直線)が引かれる(基本タイプの中継点化)

ただ、これだけでは本当の意味で「型と柔軟性のいいとこ取り」とはいえません。

ここでいう「いいとこ取り」の本質は移行先を絞ったことにより基本タイプからダイナミクスの4つのタイプに対して「レール」が引かれることにあります。

けもの道ってありますよね。

けもの道

別に人でも動物でもいいのですが、草木が覆い茂った道無き道でも、誰かが頻繁にそこを行き来するようになればいずれ平坦な道になります。

一旦道ができればそこを通った方が時間が短縮できて労力もかからないのですから、その道を使う人はますます増え、けもの道が街道になることもあるでしょう。

これは道よりも鉄道で例えた方がより適切かもしれません。

人の行き先が限定されて交通量が増えた場合、いちいち個々が歩いていったり車や自転車で移動するのは時間や体力、コストがかかります。

そんな時、ある程度の交通量が見込めるなら、いずれ始点と行き先には停留所が出来てバスが走ったり、それでも足りない場合は駅が出来、レールが引かれて電車が走るようになるでしょう。

レール

それと同じで行き先のタイプが絞られれば、それだけそのルートを使う回数が増え、自ずとタイプ間にレールが引かれるようになります。

もちろんここでいうレールとはエニアグラムのシンボル図上の直線と曲線を意味します。例のハブ構造ですね。

シンボル図頂点ハブ図 文字なし

「型」と「柔軟性」の「いいとこ取り」とは図形的には基本タイプを始点・中継点とした4拠点間の「ハブ構造」を意味しているのです。

タイプ間にレールが引かれたことにより移行とルート選択にかかる負担が軽減され、5つのタイプ間の頻繁な行き来が可能となる

普通の暮らしをしていれば、一番安くて速い移動方法は鉄道だと思います。

また、移動中にあれこれ考える負担が少ないのも鉄道だと思います。一旦乗ってしまえば自分で進路を決めたり運転しなくても済むからです。

それと同じで、タイプ間にレールが引かれることで移行にかかる心理面を含んだコストが減るのです。(まぁ、単純に慣れの問題と言ってもいいのですが)

そしてここが大事なのですが移行コストが減ると、より頻繁にタイプ間を移行するようになるんですね。

車社会な愛知県民としては羨ましい限りですが、東京のように鉄道網が発達し且つ電車賃が安ければ、そりゃみんな頻繁に電車を使って移動しますわ。それと同じことです。

言われてみれば空港や情報ネットワークだけでなく、鉄道網も同じハブ構造になっていますよね。

この構造は低コストで素速いモノの移動には欠かせないのかもしれません。

タイプ間の頻繁な行き来によって幾つかのメリットが得られる

移行先のタイプを限定した結果、基本タイプを始点として4つのタイプにレールが引かれてハブ構造になり、頻繁なタイプ間の移行が可能となりました。

ではその頻繁なタイプ間の移行、サブシステムへの切り替えのしやすさは何を生み出すのでしょうか?

具体的には次のようなメリットがあると考えています。

  1. 環境の変化に対応しやすくなる
  2. 移行回数が増えることで4つの移行先タイプの技効果が高まる
  3. 基本タイプへの速やかな帰還が可能となり、移行先タイプにおける長期滞在が避けられる(タイプ移行は一時的で済む)
  4. 基本タイプを経由する回数が増えることで、逆説的に基本タイプの技効果も高まる
環境の変化に対応しやすくなる

もうこれは単純な話しで、低コストで素早く他のタイプへ移行できるのであれば、急激で連続した環境の変化にもついていけるということになります。

実際、人は普通に暮らしていても、家庭、職場、学校、趣味、地域活動など、時間の経過によって頻繁に環境や立場は変化します。

そういっためまぐるしい変化に適応できればそれだけ生存競争に有利なのですから、瞬時にタイプ間の移行が出来たほうがいいワケです。

移行回数が増えることで4つの移行先タイプの技効果が高まる

結局、性格にかぎらず特性というのは使った回数、場数で強化されるんです。

よって頻繁にタイプ間を移行すれば、それだけ移行先のタイプに「滞在」する回数と時間が増えるワケです。

その結果、メインシステムとしての基本タイプほどではなくても、移行先タイプの技が強化されるんですね。

もちろんそれは環境の変化に充分太刀打ちできるという意味で生存競争に有利になります。

基本タイプへの速やかな帰還が可能となり、移行先タイプにおける長期滞在が避けられる(タイプ移行は一時的で済む)

上記2つはどちらかと言えば「柔軟性」に寄っていましたが、今度は「型」に寄ったメリットです。

基本タイプを中心とした頻繁なタイプ間の「行き」というからには、行きっぱなしではなく、ちゃんと始点に帰ってくることが大事になります。

では何故基本タイプに帰ってくることが大事なのでしょうか?

それはダイナミクス、矢印というのはあくまでサブシステムであってメインシステムではないからです。

実は世の中のサブシステムと呼ばれるものは全て、恒久的、ずっと続くことを想定していません。

サブシステムというのはメインシステムが無事使えるようになるまでの「一時的な繋ぎ・応急処置」として位置付けられているからです。

これは車をお持ちの方なら分かると思いますが、パンクした時に使うスペアタイヤってありますよね。

スペアタイヤ

あれって本当のタイヤからすると相当チンケじゃないですか。

でもそれは車体価格を抑えつつ、ガソリンスタンドや修理工場に持ち込むまで使えればいいという割り切りがあってそうなっているんです。

同じように、一時的な対応でよいなら移行先のタイプは付け焼き刃レベルでOKです。

でもそれだけの力しか発揮できないからこそ、長い間移行先のタイプに留まることは逆に生存競争に不利になります。

あくまで生存戦略の出発点、そして矢印解釈の出発点は、最初に選んだ一つの「型」を極めて使いこなすことにあります。

「型」の習熟に必要な時間や労力や精神力といった資源は限られているのですから、技の効果を考えれば、できるだけ一つの「型」に投入した方がいいに決まっています。

ならば、一時的なトラブルや変化への対応が完了したら、速やかに自分本来のタイプに戻ってくることが大事であり、その方が生存競争に役立つのです。

このあたりは野球とかサッカーなどのスポーツ団体と似ているかもしれません。

よく本拠地(ホーム)の試合は有利、遠征地(アウェイ)の試合は不利、って話しを聞きますよね。

それが事実で、もし開催地の選択が自由にできるなら、できるだけホームで戦うことが勝利を重ねる秘訣になります。

公平を求められるスポーツではそんな自由は無いのでしょうが、厳しい生存競争においてはどれだけ自分に有利な環境を整えるかで勝敗が決まることも多いのです。

だから速やかに基本タイプに戻れるということは有利なことなんですね。

基本タイプを経由する回数が増えることで、逆説的に基本タイプの技効果も高まる

これも「型」に寄ったメリットですね。

ハブ構造をよく見ると分かるのですが、あくまでタイプ間の移行は「基本タイプ←→移行先タイプ」であって、「とある移行先タイプ←→別の移行先タイプ」という直行便は無いことに注目してください。

シンボル図頂点ハブ図 文字なし

鉄道であれば行き先の変更は「電車の乗り換え」を意味するのですが、どこの移行先タイプにいたとしても他の移行先に進むには、一旦基本タイプに戻り、そこで乗り換えを行う必要があるということです。

鉄道であればこのような駅のことを「ターミナル駅」と呼んだりしますが、基本タイプはまさしくターミナル駅としての役目を果たしているのです。

ターミナル駅 – 鉄道(特に旅客鉄道)における、路線の起点・終点となる駅(終着駅も参照)であり分岐点として多数の路線を束ねる役割を併せ持つ。 (ウィキペディアさんより引用)

そしてここが大事なのですが、基本タイプがターミナル駅化するということは、タイプ間の移行回数が増えれば増えるほど、基本タイプを経由する回数と滞在時間が増えることを意味します。

上記引用のとおり、基本タイプは起点であり、終点であり、分岐点でもあるからです。

先ほどお伝えしたとおり、タイプ特性の強化とは場数を踏むことでしたよね。

すると、頻繁なタイプ移行という「柔軟性」の発揮が、逆説的に最初に選んだ一つの「型」の特性を強化することになるのです。

あちらを立てればこちらが立たずといった矛盾が解消するんですね。

まさしくこれが矛盾する「型」と「柔軟性」のいいとこ取りであり、矢印を含むダイナミクスの「適応」機能の凄さ、妙になります。


 

  1. 普段は最初に選んだ一つの「型」をそのまま中心のタイプとして活用する(メインシステムとしての基本タイプ)
  2. 環境の変化に対し基本タイプで対処できない場合は、本能や無意識の働きによって他の最適な「型」へ移行する(サブシステムとしてのタイプ移行)
  3. 但し全ての「型」への移行は効果の低下と心身への負荷、決断遅れを引き起こす為、「残り8つの型の半分=4つの型」に数を絞って移行することにした
  4. 移行先の限定によって自ずと基本タイプから4つのタイプにレール(エニア図の曲線と直線)が引かれる(基本タイプの中継点化)
  5. タイプ間にレールが引かれたことにより移行とルート選択にかかる負担が軽減され、5つのタイプ間の頻繁な行き来が可能となる
  6. タイプ間の頻繁な行き来によって幾つかのメリットが得られる
    1. 環境の変化に対応しやすくなる
    2. 移行回数が増えることで4つの移行先タイプの技効果が高まる
    3. 基本タイプへの速やかな帰還が可能となり、移行先タイプにおける長期滞在が避けられる(タイプ移行は一時的で済む)
    4. 基本タイプを経由する回数が増えることで、逆説的に基本タイプの技効果も高まる

以上が環境の変化に対する矢印、ダイナミクスの「適応」機能の概要になります。

長くなったので今回はここまでにしますが、実は前回の最後に書いた「移行先のタイプを限定すると全ての変化に適応しきれないのでは?」という疑問にはまだ答えていません(苦笑)。

次回こそはその点とエニア理解に一番大事な論点に触れたいと思います。

それではまた。

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  1. 銀河の雫☆彡

    二階建ての電車の画像を見て、
    近鉄のビスタカーを思い出しました。
    他の鉄道では見られない列車です。
    近鉄は大阪で、大阪スカイ・ビスタというネーミングの、
    二階建てバスも運行してるみたいですね。
    マイクロソフトの方はダメダメでしたが、、
    近鉄は流石です♪

    ――ふと思ったのですが、
    いつでも、どんな時でも、
    1人だけで変化や問題に対応しなければいけない、
    なんて限定しなくてもいいのではないでしょうか?
    某物理の先生は、過去、半日だけ小学校の教師を勤めました。
    この先生は、音楽の素質に恵まれていません。
    でも、基本的に小学校は全教科1人の先生が教えます。
    そこで、この先生は、音楽の授業をシカトもしくはスルー、、
    で切り抜けるつもりでした。
    音楽の時間を机の前でボーッと座って時の過ぎるのを
    ひたすら待っていると、児童が騒ぎ始めました。
    児童「早く授業をせんかい!」ということです。
    先生「何をすればいいのでせう?」
    児童「オルガンを弾きなされ」
    先生「弾けません…」児童「なら、唄いなされ」
    先生は某ジャイアンも足元に及ばないほどの至高の音痴。
    児童が怒り始めたので、諦めてスゴスゴ帰宅しました。

    こんな教師は特殊な例だと思うかもしれません。
    ところがそうでもないんですよね。
    私の担任だった男性教師も音楽がダメダメでした。
    ところが、小学校には女性教師が結構多くて、
    音楽は得意だけど体育が苦手なセンセも混じっています。
    この男性教師は、そんな女性教師の体育の授業を
    引き受ける代わりに、音楽の授業を代わってもらっていました。
    某物理の先生は、
    自分ひとりで環境の変化に対応しようとして自滅しました。
    別の男性教師は、能力のシェアによって問題を解決し、
    悠々と教師生活を続けていたのです。
    これは授業を受ける児童にもメリットがありました。

    >試験の中では「音楽、図画及び体育のうち2教科を選択する」
    >ということになっています。
    >なのでどれか一つできなくても受かっちゃうんですよね。
    ttp://okwave.jp/qa/q3407380.html?by=datetime&order=ASC#answer

    医療もそうですよね。
    例え同じ科の医師でも症状によって得意不得意はあります。
    病院によっても、得意な手術や不得意な疾患があります。
    なので、症状により、
    その患者さんにとって最適な病院や医師を紹介し合っています。
    むしろ、不得意な症状にも関わらず、
    一人で何でも抱え込んでしまう医師の方が問題だとも。
    エニアでも、矢印のタイプ○とかウィングのタイプ○よりも、
    本家のタイプ○の方が、そのタイプの能力は上であることの方が
    多いと思います。なので、環境の変化に対して、
    自分の矢印とかウィングを駆使するだけでなく、
    他のタイプ間での能力のシェアという選択肢もあって悪くない
    気がしました。(、、スライダーの工夫もいいかも?)

    • 次回の要旨を書いていただき有難うございます(苦笑)。
      エニア図の解釈の回で「調和や全体性=役割分担」と書いてますし、ここ最近の記事やコメントにも「餅は餅屋」というフレーズを使ってきたので予想は簡単だったかもしれませんね。
      どれだけ違うと言い張ったところで、結局人は家族や集団に帰属する生き物ですから、「できないことや向かないことはやらずに頼む」というのが理想だと思っています。
      そこに自分や他者の居場所ができるからです。
      昔のコントに出てくる南海の孤島なんてシチュエーションは多くの人にとって無縁なのです。

  2. 銀河の雫☆彡

    >エニア図の解釈の回で「調和や全体性=役割分担」
    >「餅は餅屋」というフレーズ

    ホントに次回の要旨だったのですか、、。
    ↑確かに上の文章やフレーズで何となく…かも?
    と感じてはいました。それと、
    今回は画像が文章と素晴らしくマッチしていましたね。
    トップ画像が巨体の二階建て列車になっていましたので、
    基本タイプとダイナミクスの二階建てで、
    タイプ間の軌道上を走行するイメージが浮かびます。

    画像にはもう一つ、
    人が個と集団との二階建てで、
    人生というレール上を疾走する姿を暗示している印象もあり。
    (最初は失踪すると変換されましたが。。^^;)

    二階建て列車(ビスタ)によって、
    未来への展望(ビスタ)が開かれるみたいな。
    マイクロソフトの方のビスタはあまり開かれなかった感じですが、、。

    • 少しヒネろうかと思ったのですが、第16回は素直に「他者との協力関係」をテーマにしました(苦笑)。
      ただそういうコトを書きながら、実際自分が人に気安く頼ることができるかといえば、そうじゃなかったりします。
      自分に言い聞かせるぐらいな勢いで書いてたりします。
      画像の選択については例によって深い意味は全くないのですが、結局人は人生というレールを死ぬまで走り続けるしかないので、例えを鉄道にしたのは良かったのかもしれません。
      マイクロソフトのビスタは・・・でしたね(笑)。

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