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エニアグラム矢印考察第22回「基本タイプが精神力回復になる理由、積極的近接タイプ移行主義、全タイプに進む意味」

エニアグラム矢印考察第22回「基本タイプが精神力回復になる理由、積極的近接タイプ移行主義、全タイプに進む意味」

リバエニの篠田工治です。

今回はエニアグラムの矢印考察第22回目です。

矢印考察一覧

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前回は、私が基本タイプ第一主義を採る3つの理由として、

  1. 一点集中の弱者(ニッチ)戦略で行かなければ生存競争に勝ち残れない
  2. 基本タイプは変えられないからこそ活用すべき
  3. 精神力の確保につながる

ということをお伝えしました。

もちろん一番大きな理由は精神力の確保ですが、その精神力にまつわる4つの理論を、RPGに例えながら解説しました。

  1. タイプ移行とは有限な精神力をコストにして放つ魔法
  2. 近接タイプ=属性魔法で低コスト高効果/疎遠タイプ=非属性魔法で高コスト低効果・・・ポケモンの技属性
  3. 精神力が枯渇した場合のタイプ移行は肉体的生命力がコスト・・・ポケモンの最終技「悪あがき」
  4. 基本タイプへの帰還によって精神力は回復する=ドラクエの宿屋
エニアグラム矢印考察第21回「独自解釈の理由_基本タイプ第一主義とRPGから学ぶ4つの精神力理論」エニアグラム矢印考察第21回「独自解釈の理由_基本タイプ第一主義とRPGから学ぶ4つの精神力理論」

 

矢印考察の予定

  1. シンボル図全体を眺めて感じたこと・・・
  2. 矢印の本質と「型」を持つことの意味・・・
  3. 篠田が考える矢印解釈
    1. 大前提「性格タイプは基本タイプを中心にして矢印双方向のタイプに頻繁に行き来する」・・・
    2. 矢印が生まれた理由=「環境変化」と「型崩れ」・・・
    3. 機能その1_環境変化(外的変化)に対する「適応」(前編)・・・
      型と柔軟性のいいとこ取り(中編)・・・
      なんでも1人でする必要はない(後編)・・・
    4. 機能その2_型崩れ(内的変化)に対する「調律」(前編)2つの矢印タイプは基本タイプの土台・・・
      根拠はエニア=弁証法(中編)・・・
      弁証法の螺旋的発展の法則=原点回帰と未来進化は同時に起こる(後編)・・・
    5. なぜ正方向に進みやすいのか・意識的な移行は可能なのか・移行先になりきれるか・・・
  4. 独自解釈の理由_基本タイプ第一主義とRPGから学ぶ4つの精神力理論・・・
  5. 基本タイプが精神力回復になる理由、積極的近接タイプ移行主義、全タイプに進む意味・・・今回はココ
  6. 独自解釈のキッカケ(仮)
  7. 他の矢印解釈に対する意見(仮)
  8. リバエニは何を目指すのか?誰の為のエニアなのか?(仮)

さて今回は、

  • なぜ基本タイプへの帰還が精神力の回復に繋がるのか
  • 独自解釈を支えるもう一つの柱
  • 全てのタイプに進むことの意味

についてお伝えします。

今回もとても大事な内容なので、頑張って着いてきてください。

基本タイプへの帰還が精神力の回復になる理由

Gas, Station

前回の最後では、基本タイプへ帰還し、その特性を発揮することが、精神力を大幅に回復する秘訣だとお伝えしました。

精神力が枯渇した場合の心身への悪影響について、散々脅した割にはあっけない解決法だったので、ひょっとしたら拍子抜けしたかもしれません。

でもこの方法は、これまでに私が自問し、他者を観察し、エニア以外の知識を知らべ、足りないアタマで考え尽くして導き出した結論です。

何よりも例の心の声が「それが正しい」と言っているので、多分間違ってはいないでしょう(笑)。

ただ、流石にそれでは信ぴょう性もクソもないので、一つだけその理由をお伝えします。

それは、基本タイプへ帰還してその特性を発揮することによって、根源的な欲求を満たすことができるからです。

長いことご無沙汰しているタイプ考察で何度かお伝えした気がしますが、性格タイプとは考え方や行動の「違い・型」であると同時に、根源的な欲求の「違い・型」でもあるんですね。

むしろその欲求に突き動かされて為される考え方や行動の結果が、性格タイプの特徴になると言ってもいいでしょう。

私はそもそも欲求とは、特定の行動を促す為にあると考えています。

このあたり、人間の三大欲求である「食欲、睡眠欲、性欲」を考えれば分かりやすいと思います。

我々人間はどこまでいっても血肉を持った動物であり、生存や子孫繁栄の為には「食って、寝て、やる」という行為を継続的に行う必要があるのです。

だからこそ進化の神様(?)は動物に快感というモノを与えたのです。

「食って、寝て、やる」のは純粋に気持ちがいい。

気持ちがいいことだから何度も味わいたいという心理、すなわち欲求が生まれます。

これが行動が習慣化されるプロセス、脳科学で言う「報酬系」って奴です。

性格タイプもこれと同じように考えればいいのです。

本能や無意識は、一つの性格タイプの習熟と使いこなしが何よりも重要なことだと知っています。

そして環境や内面の変化に対応していく為、タイプ移行の大切さも知っています。

さらに、タイプ移行という変化を起こせば精神力を多いに消耗することも知っているのです。

だから、本能や無意識は精神力が枯渇しないよう、適度に基本タイプへ帰還するように企てました。

基本タイプに帰還し、特性を発揮すると快感を得られるようにしたんです。

基本タイプの発揮は純粋に気持ちいい。

これは心における快感であり、その心地良さによって心が満たされます。

精神力とは心のエネルギーですから、心が満たされると精神力も大きく回復します。

この心地良さを繰り返し求める欲求。それが基本タイプへの帰還を促します。

そしてどこまでいっても心とカラダは切り離せません。

適切な睡眠や休養、栄養という肉体的な回復との合わせ技によって、初めて精神力は満タンに回復するのです。

もう一つの柱=積極的近接タイプ移行主義=停滞こそ悪

Pinball

とどのつまり。

基本タイプとは生存システムの中枢でありながら、同時にタイプ移行の中継点でもあり、精神力の補給地点でもあるんです。

これは、行き先が補給や修理施設の無い空港ばかりのハブ空港に例えることができます。

移行先では燃料補給と修理が出来ないわけですから、そのあとは必ずハブ空港に引き返し、燃料補給や修理を受ける必要があります。

そして基本タイプというハブ空港でしか精神力を回復できないのであれば。

頻繁な基本タイプへの帰還があればこそ、頻繁なタイプ移行も可能になります。

基本タイプへの帰還が他のタイプへの移行を助けるのです。

言い方を換えれば、「型」へのコダワリが「柔軟性」のカギとなる。

矢印考察中に何度も出てきた、矛盾や逆説がここにも出てくるのです。

そして、これは矢印の調律(修復)機能と真逆の関係になります。

あちらは基本タイプの修復の為に、矢印タイプへ移行しなければならなかったですよね。

つまるところエニアグラムとは「型」と「柔軟性」が織りなす模様であって、お互いが対立しながらも依存し合っているのです。

だから篠田的矢印解釈の柱は基本タイプ第一主義ですが、もう一つ柱があることはお分かりいただけると思います。

それは名付けるなら「積極的近接タイプ移行主義」であり、端的には「停滞こそ悪」なのです。

全てのタイプに進むことの意味

Team

ホントは追伸で書こうと思った内容ですが、長くなったので一つの章にします。

もし、基本タイプにおける精神力回復が頻繁に可能なら、言い方を換えれば基本タイプがいつでも発揮できる環境をガッチリ確保できるなら。

基本、矢印、ウィングタイプ以外の疎遠タイプに、「安全」に進むことも可能になります。

前回疎遠タイプへの移行は禁忌の魔法とお伝えしましたが、それは莫大な精神力コストと低効果を補う繰り返しによって精神力が枯渇しやすいからです。

ということは、たとえ疎遠タイプへの移行であっても、回数と滞在時間を極力減らして、いつもより多めに基本タイプに滞在すれば、理論上(?)精神力の枯渇は起こらないワケです。

例えば、タイプ2でアタマに寄り過ぎたことや孤独が苦手なのに、時間(年数?)をかけながらもなんとか1人で研究(?)しエニア情報を発進している誰かさん(苦笑)。

その誰かさんが、ウツにも大きな病気にもならずに、なんとかやっていけてるのは、苦手なことは休み休みでやっているからです。

ある意味「逃げ」なのですが、ちゃんと主夫、子育て、地域活動というタイプ2が得意(?)とすることをやって、精神バランスを保っているからなんですね。

その意味で、C+F研究所さんが言う「目標は全てのタイプを身につけること」の実現は可能だと言えるでしょう。

確かに全ての特性を身につけるという、RPG的に言えば、剣でも魔法でも回復でもなんでもござれの「スーパー(超越)キャラ」は魅力的ではあります。

しかし、それは物凄く例外的なことというか、ぶっちゃけ裏ワザなので、人生という名のゲームバランスが崩れてしまう気がするんですよね。

そして人生は一番最初のドラクエのように、たった一人で冒険するのではなく、今のRPGのようにチームやパーティを組んで進めるものです。

ですから例の生存システムでいう「他者との協力」システムを使えば、「幾つもの自分」をそんなに演じなくても、人生はなんとか回っていくのです。

むしろ自分の特性を、与えられた「役割」として徹底的に磨けば磨くほど、チーム全体の力はより強固になるのです。

矢印の適応機能のところで「三人寄れば文殊の知恵」って言いましたが、やはりそれは正しいんですね。

あと、RPGにおいて、スーパーキャラは成長が無茶苦茶遅いと相場が決まっています。

沢山の技術をいっぺんに学ばなくてはならないから、それは当たり前なのですが、これも性格タイプと同じことが言えます。

どこまでいってもタイプの習熟は場数次第ですし、人生は長いようで短いですから、準備に時間をかけ過ぎるのもどうかと。

個人的には、やむにやまれずといった理由がなければ、スーパーキャラや疎遠タイプにコダワル意味はあまり無いと思っています。

つか、オススメしません。

実際、それで精神力が枯渇しかかり、何度もウツになりかけ、過食による肥満で痛風が悪化した私としては、疎遠タイプはやっぱり禁忌の魔法だと身をもって知っているからです。

たった一つの疎遠タイプの移行ですらこんなに苦しいのに、全タイプ制覇ともなると想像もできません。

いくら基本タイプへすぐ戻れる環境にあったとしても、疎遠タイプって白刃の上を歩くようなものだから、やっぱ危ういんですよ。

いつ足を踏みはずすかは、ぶっちゃけ運次第ですし、そこまで人間は器用じゃないので。

基本タイプへすぐ戻れるとしてもこんな有様です。

もし基本タイプへの帰還ルートを確保せずに疎遠タイプに移行するなら、それは自滅行為に他ならないのです。

ここは素直に「進化の神様が用意してくれた基本タイプ」をメインシステムとして活用していく、ってのが効率や精神力を考えた場合、そして「今」を生きていく上で吉なんです。


今回はここまで。

随分回を重ねましたが今回をもって篠田的矢印解釈の解説を終わります。

もう逆さに振っても何も出ない状態です(苦笑)。

ただ、あと少し矢印考察は続きます。

次回は矢印、というよりエニアグラムの独自解釈に至ったキッカケについてお伝えしようと思います。

それではまた。

追伸

今日は元旦ってことで、明けましておめでとうございます。

本年も是非ご愛顧くださいませ。

最初の画像も正月っぽく日の出にしてみました。(笑)

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